封面
市場調查報告書
商品編碼
1697369

遊戲化市場:未來預測(2025-2030)

Gamification Market - Forecasts from 2025 to 2030

出版日期: | 出版商: Knowledge Sourcing Intelligence | 英文 145 Pages | 商品交期: 最快1-2個工作天內

價格
簡介目錄

遊戲化市場規模預計在 2025 年達到 373.59 億美元,預計到 2030 年將達到 938.13 億美元,複合年成長率為 20.22%。

遊戲化市場正在迅速擴張,這得益於企業和組織尋求創新策略來提高員工生產力的需求不斷成長。技術進步及其與遊戲化系統的整合正在提高用戶參與度和體驗,進一步推動市場成長。

關鍵促進因素

  • 增加使用遊戲化來提高員工參與度:越來越多的企業採用遊戲化平台來關注員工發展、行為創新和參與。根據國際數位創新大會上發布的一項調查,66.7%的參與公司認為員工敬業度是遊戲化的主要目的,42.9%的參與公司強調遊戲化在準確衡量員工績效方面的有效性。
  • 技術創新:人工智慧(AI)、虛擬實境(VR)及相關領域的突破正在改變市場。將這些技術融入您的遊戲化策略將會增加參與度並推動市場擴張。

區域見解:

遊戲化市場成長分析涵蓋五個主要地區:

  • 北美:重視員工發展、生產力和社會福利的企業文化佔據市場主導地位。
  • 歐洲:受重視員工參與和改善客戶體驗的企業文化的推動,該地區佔據了很大的市場佔有率。
  • 亞太地區:由於經濟的不斷擴張、企業實踐的不斷發展以及參與舉措中技術的應用日益廣泛,亞太地區已成為一個高成長地區。
  • 南美洲和中東和非洲地區:教育等領域對科技的認知和採用不斷提高,正在推動需求。

隨著這種動態成長,遊戲化已成為融合創新和勞動力最佳化的現代組織策略的關鍵工具。

為什麼要購買這份報告?

  • 深刻分析:獲得涵蓋主要地區和新興地區的深入市場洞察,重點關注客戶群、政府政策和社會經濟因素、消費者偏好、垂直行業和其他子區隔。
  • 競爭格局:了解全球主要企業採取的策略策略,並了解正確策略帶來的潛在市場滲透。
  • 市場促進因素和未來趨勢:探索動態因素和關鍵市場趨勢以及它們將如何影響市場的未來發展。
  • 可行的建議:利用洞察力進行策略決策,在動態環境中開闢新的業務流和收益。
  • 適用範圍廣:對於新興企業、研究機構、顧問公司、中小企業和大型企業來說,它都是實用且具有成本效益的。

它有什麼用途?

產業與市場洞察、商業機會評估、產品需求預測、打入市場策略、地理擴張、資本支出決策、法律規範與影響、新產品開發、競爭影響

分析範圍

  • 歷史資料與預測(2022-2030)
  • 成長機會、挑戰、供應鏈前景、法規結構、顧客行為、趨勢分析
  • 競爭對手定位、策略和市場佔有率分析
  • 按部門和地區(國家)分類的收益成長和預測分析
  • 公司概況(策略、產品、財務資訊、主要趨勢等)

遊戲化市場分析涵蓋以下幾個部分:

按公司規模

  • 小規模
  • 中等規模
  • 大規模

依部署方式

  • 本地

按行業

  • BFSI
  • 零售
  • 政府
  • 教育
  • 資訊科技/通訊
  • 其他

按地區

  • 北美洲
  • 美國
  • 加拿大
  • 墨西哥
  • 南美洲
  • 巴西
  • 阿根廷
  • 其他
  • 歐洲
  • 英國
  • 德國
  • 法國
  • 西班牙
  • 其他中東和非洲地區
  • 沙烏地阿拉伯
  • UAE
  • 以色列
  • 其他
  • 亞太地區
  • 日本
  • 中國
  • 印度
  • 韓國
  • 印尼
  • 泰國
  • 其他

目錄

第1章執行摘要

第2章市場概述

  • 市場概覽
  • 市場定義
  • 研究範圍
  • 市場區隔

第3章 商業景氣

  • 市場促進因素
  • 市場限制
  • 市場機會
  • 波特五力分析
  • 產業價值鏈分析
  • 政策法規
  • 策略建議

第4章 技術展望

第5章 遊戲化市場(依公司規模)

  • 介紹
  • 小型企業
  • 中型企業
  • 大型企業

第6章 遊戲化市場(依部署方式)

  • 介紹
  • 本地

第7章 遊戲化市場(依產業垂直分類)

  • 介紹
  • BFSI
  • 零售
  • 政府
  • 教育
  • 資訊科技/通訊
  • 其他

第 8 章:按地區分類的遊戲化市場

  • 介紹
  • 北美洲
    • 按公司規模
    • 依部署方式
    • 按行業
    • 按國家
  • 南美洲
    • 按公司規模
    • 依部署方式
    • 按行業
    • 按國家
  • 歐洲
    • 按公司規模
    • 依部署方式
    • 按行業
    • 按國家
  • 中東和非洲
    • 按公司規模
    • 依部署方式
    • 按行業
    • 按國家
  • 亞太地區
    • 按公司規模
    • 依部署方式
    • 按行業
    • 按國家

第9章競爭格局及分析

  • 主要企業和策略分析
  • 市場佔有率分析
  • 企業合併、協議、商業合作
  • 競爭儀錶板

第10章 公司簡介

  • SAP
  • BI WORLDWIDE
  • Microsoft Corporation
  • Cognizant
  • Raydiant, Inc.
  • Ambition
  • Adobe
  • Axonify Inc.
  • G-Cube
  • IActionable
  • MPS Interactive Systems Limited

第11章 附錄

  • 貨幣
  • 先決條件
  • 基準年和預測年時間表
  • 相關人員的主要利益
  • 調查方法
  • 簡稱
簡介目錄
Product Code: KSI061613578

The gamification market is estimated at US$37.359 billion in 2025 and is expected to grow at a CAGR of 20.22% to attain US$93.813 billion by 2030.

The gamification market is expanding rapidly, fueled by rising demand from companies and organizations seeking innovative strategies to enhance employee productivity. Technological advancements and their growing integration into gamification systems are improving user engagement and experiences, further accelerating market growth.

Key Growth Drivers:

  • Rising Use of Gamification for Employee Engagement: Organizations are increasingly adopting gamification platforms to focus on employee development, behavioral innovation, and engagement. According to a survey presented at the International Conference on Digital Innovation: Meeting Business Challenges, 66.7% of participants identified employee engagement as the primary objective of gamification, while 42.9% highlighted its effectiveness in accurately measuring employee performance.
  • Technological Innovations: Breakthroughs in artificial intelligence (AI), virtual reality (VR), and related fields are transforming the market. The integration of these technologies into gamification strategies is boosting engagement and driving market expansion.

Regional Insights:

The gamification market's growth is analyzed across five key regions:

  • North America: Dominates the market due to corporate cultures prioritizing employee development, productivity, and well-being. The region's concentration of technology-driven enterprises further fuels growth.
  • Europe: Holds a substantial share, supported by a strong emphasis on improving employee engagement and customer experiences.
  • Asia-Pacific: Emerging as a high-growth region, driven by economic expansion, evolving corporate practices, and increased adoption of technology for engagement initiatives.
  • South America and MEA: These regions are witnessing rising demand, spurred by growing awareness and technological adoption in sectors like education.

This dynamic growth underscores gamification's role as a critical tool for modern organizational strategies, blending innovation with workforce optimization.

Reasons for buying this report:-

  • Insightful Analysis: Gain detailed market insights covering major as well as emerging geographical regions, focusing on customer segments, government policies and socio-economic factors, consumer preferences, industry verticals, other sub- segments.
  • Competitive Landscape: Understand the strategic maneuvers employed by key players globally to understand possible market penetration with the correct strategy.
  • Market Drivers & Future Trends: Explore the dynamic factors and pivotal market trends and how they will shape up future market developments.
  • Actionable Recommendations: Utilize the insights to exercise strategic decision to uncover new business streams and revenues in a dynamic environment.
  • Caters to a Wide Audience: Beneficial and cost-effective for startups, research institutions, consultants, SMEs, and large enterprises.

What do businesses use our reports for?

Industry and Market Insights, Opportunity Assessment, Product Demand Forecasting, Market Entry Strategy, Geographical Expansion, Capital Investment Decisions, Regulatory Framework & Implications, New Product Development, Competitive Intelligence

Report Coverage:

  • Historical data & forecasts from 2022 to 2030
  • Growth Opportunities, Challenges, Supply Chain Outlook, Regulatory Framework, Customer Behaviour, and Trend Analysis
  • Competitive Positioning, Strategies, and Market Share Analysis
  • Revenue Growth and Forecast Assessment of segments and regions including countries
  • Company Profiling (Strategies, Products, Financial Information, and Key Developments among others)

Gamification Market is analyzed into the following segments:

By Enterprise Size

  • Small
  • Medium
  • Large

By Deployment

  • Cloud
  • On-premises

By Industry Vertical

  • BFSI
  • Retail
  • Government
  • Education
  • IT and Telecom
  • Others

By Geography

  • North America
  • United States
  • Canada
  • Mexico
  • South America
  • Brazil
  • Argentina
  • Others
  • Europe
  • United Kingdom
  • Germany
  • France
  • Spain
  • Others
  • Middle East and Africa
  • Saudi Arabia
  • UAE
  • Israel
  • Others
  • Asia Pacific
  • Japan
  • China
  • India
  • South Korea
  • Indonesia
  • Thailand
  • Others

TABLE OF CONTENTS

1. EXECUTIVE SUMMARY

2. MARKET SNAPSHOT

  • 2.1. Market Overview
  • 2.2. Market Definition
  • 2.3. Scope of the Study
  • 2.4. Market Segmentation

3. BUSINESS LANDSCAPE

  • 3.1. Market Drivers
  • 3.2. Market Restraints
  • 3.3. Market Opportunities
  • 3.4. Porter's Five Forces Analysis
  • 3.5. Industry Value Chain Analysis
  • 3.6. Policies and Regulations
  • 3.7. Strategic Recommendations

4. TECHNOLOGICAL OUTLOOK

5. GAMIFICATION MARKET BY ENTERPRISE SIZE

  • 5.1. Introduction
  • 5.2. Small
  • 5.3. Medium
  • 5.4. Large

6. GAMIFICATION MARKET BY DEPLOYMENT

  • 6.1. Introduction
  • 6.2. Cloud
  • 6.3. On-premises

7. GAMIFICATION MARKET MARKET BY INDUSTRY-VERTICAL

  • 7.1. Introduction
  • 7.2. BFSI
  • 7.3. Retail
  • 7.4. Government
  • 7.5. Education
  • 7.6. IT and Telecom
  • 7.7. Others

8. GAMIFICATION MARKET BY GEOGRAPHY

  • 8.1. Introduction
  • 8.2. North America
    • 8.2.1. By Enterprise Size
    • 8.2.2. By Deployment
    • 8.2.3. By Industry-Vertical
    • 8.2.4. By Country
      • 8.2.4.1. USA
      • 8.2.4.2. Canada
      • 8.2.4.3. Mexico
  • 8.3. South America
    • 8.3.1. By Enterprise Size
    • 8.3.2. By Deployment
    • 8.3.3. By Industry-Vertical
    • 8.3.4. By Country
      • 8.3.4.1. Brazil
      • 8.3.4.2. Argentina
      • 8.3.4.3. Others
  • 8.4. Europe
    • 8.4.1. By Enterprise Size
    • 8.4.2. By Deployment
    • 8.4.3. By Industry-Vertical
    • 8.4.4. By Country
      • 8.4.4.1. United Kingdom
      • 8.4.4.2. Germany
      • 8.4.4.3. France
      • 8.4.4.4. Spain
      • 8.4.4.5. Others
  • 8.5. Middle East and Africa
    • 8.5.1. By Enterprise Size
    • 8.5.2. By Deployment
    • 8.5.3. By Industry-Vertical
    • 8.5.4. By Country
      • 8.5.4.1. Saudi Arabia
      • 8.5.4.2. UAE
      • 8.5.4.3. Israel
      • 8.5.4.4. Others
  • 8.6. Asia Pacific
    • 8.6.1. By Enterprise Size
    • 8.6.2. By Deployment
    • 8.6.3. By Industry-Vertical
    • 8.6.4. By Country
      • 8.6.4.1. Japan
      • 8.6.4.2. China
      • 8.6.4.3. India
      • 8.6.4.4. South Korea
      • 8.6.4.5. Indonesia
      • 8.6.4.6. Thailand
      • 8.6.4.7. Others

9. COMPETITIVE ENVIRONMENT AND ANALYSIS

  • 9.1. Major Players and Strategy Analysis
  • 9.2. Market Share Analysis
  • 9.3. Mergers, Acquisitions, Agreements, and Collaborations
  • 9.4. Competitive Dashboard

10. COMPANY PROFILES

  • 10.1. SAP
  • 10.2. BI WORLDWIDE
  • 10.3. Microsoft Corporation
  • 10.4. Cognizant
  • 10.5. Raydiant, Inc.
  • 10.6. Ambition
  • 10.7. Adobe
  • 10.8. Axonify Inc.
  • 10.9. G-Cube
  • 10.10. IActionable
  • 10.11. MPS Interactive Systems Limited

11. APPENDIX

  • 11.1. Currency
  • 11.2. Assumptions
  • 11.3. Base and Forecast Years Timeline
  • 11.4. Key benefits for the stakeholders
  • 11.5. Research Methodology
  • 11.6. Abbreviations